Firestorm Armada: Comentarios Y Tácticas Con La Liga De Zenia.


¡Firmeees!

Continúamos con nuestro análisis de las fuerzas aliadas en Firestorm Armada. Toca el turno de los Zenian, un grupo de feroces guerreros que consideran que la Alianza de Kurak deber ser... exterminada.
La Liga de Zenia

La Liga son los "chicos malos", bueno aquí nadie se salva, pero digamos que utilizan las tácticas más feroces y está formado por las sociedades más extremistas de la galaxia. Humanos con más odio en el cuerpo que alcohol en un universitario tras los exámenes de junio. Humanos ultracapitalistas y sin moral alguna que explotan hasta la muerte a sus semejantes pero inferiores y una raza de seres arácnidos tremendamente belicosos. Esos son los Dindrenzi, el Directorate y los Relthoza.

La Liga en el trasfondo actual está atacando las fronteras de los aliados de Kurak y especialmente los Dindrenzi, la facción líder, tiene como propósito erradicar la presencia terrana de la Storm Zone.

Vamos a hacer un repaso a estas facciones y destacaremos sus puntos fuertes y débiles.


Dindrenzi.Fuego concentrado.


Características principales:

En general naves resistentes con DR medio-alto y CR alto.Algunas naves muy durables con Hull Points medio-alto y alto.Efecto de coherencia de su armamento "racial" (las armas cinéticas) como el más interesante del juego.Velocidad de las naves medio-alto.Potencia de fuego alta por la proa.Armamento Gun Rack potente pero para flanquear, ya que solo permite dispararse por un costado cada vez.Cantidad de aviación medio-baja.Acorazado más resistente y durable del juego.Uso de minas en muchas naves.Carencia total de escudos y blindaje de armas.Única facción con una MAR negativa.Abordaje mediocre.PD medio y medio-baja y sin Escoltas que la aumenten.
Análisis:

Los humanos Dindrenzi disponen de una de las flotas más duras y potentes del juego, pero también la facción con la estrategia más previsible y la táctica más sencilla. Debido a que casi todas sus naves tienen el armamento más potente (y realmente es muy potente) de tipo cinético en la proa y de ángulo Fore Fixed el jugador Dindrenzi siempre intentará dar la proa a su enemigo, buscará los espacios despejados que no interrumpan su línea de visión y avanzará lentamente al principio para desatar el mayor número de turnos posibles una tormenta de fuego sobre su adversario.

Además gracias a su alta durabilidad y resistencia los Drindrenzi no necesitan desplegar sus escuadrones en formaciones cerradas o demasiado agrupados, pudiendo distribuir su flota de forma que puedan aprovechar las líneas de tiro entre la escenografía y desplegar para hacer fuego cruzado en múltiples direcciones. La velocidad media-alta generalizada de la flota también ayuda a posicionar las naves rápidamente para buscar la mejor solución de disparo.

El jugador que se enfrente a los Dindrenzi deberá en la medida de lo posible buscar lo contrario, es decir moverse en la cobertura proporcionada por la escenografía, para evitar el mayor daño posible mientras se acerca (o se aleja) y estar también el menor tiempo posible en la 2ª banda, es decir el rango de 12" a 24", donde el armamento cinético es más potente. Nota aclaratoria: Una cosa muy importante a este respecto es que en Firestorm Armada la escenografía tiene un papel crucial y el reglamento indica que al menos el 25% de la superficie de la mesa de juego debe estar cubierto por escenografía. Este comentario viene a colación de las quejas de muchos jugadores que juegan contra Dindrenzi en mesas casi vacías... y claro la paliza suele ser de órdago.

A los Dindrenzi no les gusta en general el combate a corta distancia, ni en círculos, ni romper la línea enemiga, ni buscar el abordaje. Algunas naves como la Gunship Gladius o el Battleship Praetorian pueden ser una excepción, pero la norma es muy clara: son una flota de francotiradores. El armamento Gun Rack, aunque potente, solo permite disparar hacia uno de los lados cada vez, por lo que tampoco deben buscar "penetrar" la línea enemiga como pueden hacerlo otras flotas que si tienen armamento a ambos costados.

Como ya he dicho el armamento Dindrenzi por excelencia es el Kinetic Weapons, los cañones cinéticos, que se mueve en bandas de 12" (la más alta del juego), con gran potencia de disparo (muchos AD) y además con el efecto de coherencia (en mi opinión) mejor del juego, ya que permite añadir un +1 en la tirada de críticos, lo que en la práctica le deja al jugador Dindrenzi elegir entre 2 daños críticos, una ventaja tremenda.

Los Dindrenzi son una de los pocas facciones que tienen una MAR negativa: el Ablative Plating, que le hace perder resistencia (su CR baja 2 puntos) cuando pierde más de la mitad de sus Hull Points iniciales. Sin embargo esta regla solo afecta a naves con más de 5 Hull Points y puede quitarse pagando una cantidad en puntos, que básicamente está hecha para encarecer el precio de la nave.

Casi todas las naves capitales Dindrenzi son interesantes y pueden usarse en todo tipo de partidas, desde el confiable Battleship Conqueror al nuevo Praetorian más avanzado y pensado para combate más cercano, algo raro en los Dindrenzi. Destaca mucho el acorazado Retribution, la nave con más Hull Points y el CR más alto de todo el juego, con sus dos cañones cinéticos frontales de fuerza 14 en la segunda banda podría destruir un crucero completo por turno, si la escenografía y los dados lo permiten.

La aviación depende exclusivamente de su Carrier Claymore, que no será muy abundante (8 alas como máximo por Carrier), una nave no utilizada demasiado por los Dindrenzi que prefieren usar su potencia de fuego apabullante a larga distancia antes que acercarse demasiado con una nave de Tier 1, que ya es cara de por sí, para una aviación limitada. Sin embargo en las grandes partidas es imprescindible para añadir algo de protección aérea a la flota o para atacar a las naves enemigas que se hayan acercado demasiado a su línea.

En el Tier 2, los Cruceros Fury son el epítome de los Dindrenzi, aunque el perfil es muy parecido al de un Crucero de cualquiera de las otras facciones, su alto CR, velocidad y potencia frontal los hace una unidad en la que siempre se puede confiar para soportar el trabajo duro de la flota. Las cañoneras Gladius también son grandes naves, aunque cuestan 90 puntos, despliegan mucha potencia lateral, ideales para flanquear o circunvalar los escuadrones enemigos. Además su alto Hull Points de 6 y su DR5 y CR9 las hace muy resistentes y durables,  por lo que es fácil confiarles la misión de absorber fuego enemigo que haría más daño a otras naves. Los Destructores Trident son buenas naves, con un disparo en la tercera banda (24" a 36" mejorado), pero su coste en puntos y que su perfil no destaca entre el resto de naves Dindrenzi les resta atractivo (en otras facciones los Destructores tienen el rol de disparo a larga distancia, cosa que toda la flota Dindrenzi ya tiene de por sí en general).

Las Fragatas Hammer también son buenas naves de Tier 3. Aunque solo se pueden desplegar en escuadrones pequeños de 2 a 3 naves, siguen teniendo un CR alto para su clase y despliegan mucha potencia de fuego delantera (que novedad, ¿verdad?), lo que las hace ideales para maniobras de Deriva o Flanqueo, sin embargo ir en escuadrones tan pequeños facilita su destrucción y por tanto los puntos para el contrario. El resto de naves de Tier 3, también están bien, pero siempre desde el punto de vista ofensivo, ya que los Dindrenzi no tienen naves de Escolta con alto PD, quizás uno de sus puntos débiles, ya que sus naves capitales se resienten muchísimo cuando han perdido unos cuantos puntos de daño y su PD baja considerablemente, en ese momento son presa fácil de Torpedos y Aviación.

Las cartas TAC Dindrenzi no son demasiado especiales, siendo las comunes de las que sacará mejor provecho, como repetir la tirada de reservas, dotar de mayor velocidad a un escuadrón o reducir la distancia de giro (ideal para mover su behemoths).

Resumiendo, una flota de táctica sencilla y muy agresiva, con alta resistencia y durabilidad en comparación al resto de flotas, armamento muy potente en la proa con el mejor efecto de coherencia del juego y que deben evitar las escaramuzas a corta distancia, los abordajes y que se resienten mucho en los tiroteos a corta y media distancia. Sus naves supercapitales acusan mucho la pérdida de Hull Points, cuando sus puntos de defensa bajan.

Para saber más de lo Dindrenzi, consulta esta entrada.


Directorate.Tecnología avanzada.


Características principales:

Naves, en general,  con un DR medio y un CR medio-alto.Varias naves con acceso a armamento Cyberwarfare.Algunas naves con acceso a Dispositivo de Ocultación (Cloaking).Varias naves con acceso a armamento de tipo Torreta.Algunas naves con Escudos.Armamento Beam por defecto y actualizable con varios efectos: Corrosive, Bio-hazard.Buenos en abordaje.Cantidad de aviación medio-baja.Tier 2 (Cruceros), con algunas de las mejores naves del juego.En general velocidad medio-alta o alta.Buenas TAC, especialmente Hull Breach.Es una flota que requiere habilidad en su manejo, ya que mucho de su daño depende de la sinergia y la secuencia de activación entre escuadrones.
Análisis:

El Directorate como facción ultratecnológica que es tiene acceso a multitud de tipos de tecnologías que encontraremos en otras facciones, como Escudos, Cloaking, Stealth, ..., armamento con diferentes efectos de coherencia: Corrosive, Bio-hazard y sobre todo acceso al exclusivo armamento Cyberwarfare. Es decir, esta facción lleva un batiburrillo de reglas, armas y dispositivos que solo suelen encontrarse en otras facciones. Esta aparente heterogeneidad debe ser bien gestionada por el jugador Directorate, ya que la supervivencia de su flota se basa en ello. Por tanto son una de las facciones más exigentes de llevar (junto a Relthoza), pero que en manos experimentadas y con buen conocimiento de sus reglas es letal gracias a sus abundante trucos y sorpresas.

Del funcionamiento del armamento Cyberwarfare comentaremos poco aquí, ya que dedicamos un entrada completa del Blog para hablar de él. Recalcaremos que es un arma brutal si la utilizamos inteligentemente, ya que podemos "anular" sistemas de una nave de forma que sean presa fácil del resto de nuestro flota. Hay muchas naves Directorate con acceso al armamento Cyber: el Carrier Dominance, la Battlestation Firewall, los Cruceros R&D Tormentor y el Drone Hostility. Aunque podemos crear una lista de flota sin ninguna de las naves anteriores la verdad es que perderíamos mucha de la potencia de esta facción y en mi opinión son un must para todo almirante.

La aviación depende casi exclusivamente del Carrier Dominance. Que además como tiene acceso a armamento Cyber... pues 2+2, sobre todo porque la mayoría de naves del Directorate tiene una cantidad de puntos de defensa estándar y siempre necesitarán apoyo antiaéreo y también apoyo ofensivo (imaginad un Carrier capaz de "deshabilitar" los puntos de defensa de una nave enemiga con su armamento Cyber y luego lanzar una oleada de cazas o bombarderos contra esa misma nave...). No es mucha la aviación que puede desplegar (hasta 8 alas como máximo si pagamos por aumentarla desde 6) pero suficiente para su cometido. Esta nave será uno de los objetivos prioritarios de cualquier almirante enemigo, es imprescindible desplegarla con acompañamiento que la escolte y no le obligue a utilizar la aviación solo a la defensiva, que en mi opinión es un desaprovechamiento de puntos.

El armamento estándar de disparo es el Beam, que ya tiene de base en todas sus naves. Eso unido a que su CR es medio-alto e incluso algunas naves tienen acceso a algún Escudo, pues en general es una facción resistente al crítico que dependiendo contra quién se enfrente podrá jugar a acercarse más rápido o más lento hasta llegar a las 20" donde el armamento Beam hace más daño. Es casi obligatorio pagar por mejorar este armamento a Corrosive o Bio-hazard. ¿Cuál de ellos?, pues si queremos garantizar bajas el Corrosive, ya que fallando la reparación es un daño adicional, si queremos perjudicar a las grandes naves el Bio-hazard, ya que la pérdida de tripulación no se arregla con nada en este juego y un nave de Tier 1 sufre mucho ante este tipo de armamento ya que reduce mucho su capacidad de combate.

En general el jugador del Directorate tiene ventaja en el combate a todas las distancias, ya que a larga puede dedicarse a erosionar las naves enemigas con la combinación de Drones lanzando sus Assault Robot Torpedoes, que son un arma Cyber, deshabilitando los escudos enemigos para luego coserlos a torpedazos. Idem con sus R&D Tormentor, con el añadido que son armamento indirecto (y por tanto no necesitan línea de visión) y tampoco puede detenerse con torretas como el anterior. A corta distancia el Directorate tiene su armamento Beam mejorado puede hacer trizas cualquier nave en un turno, sin contar que en el abordaje son bastante buenos y pueden llegar a capturar un crucero dañado sin dificultad, con el añadido en puntos que eso significa.

En Tier 1 nos encontramos con naves estándar en cuanto a potencia y versatilidad, sin nada destacable, son los behemoths habituales del Firestorm Armada, a los que hay que destinar una gran cantidad de recursos y disparos para acabar con ellos. Sin embargo en esta facción el uso de su TAC Firewall Breach junto con su nave comandante añade un plus muy interesante del que hablaremos más adelante.

En el Tier 2 el Directorate tiene acceso a buenas naves lo que es un bonus importante, ya que en mi opinión es el Tier 2 el que gana las batallas, son la base de nuestra lista y en este Tier el Directorate tiene una de las mejores naves del juego: el Crucero pesado Justice. Este crucero tiene acceso a Cloaking, Proa reforzada y Fuerzas Especiales, lo que lo hace bueno aguantando el fuego, acercándose al enemigo y abordando, sin olvidar que su potencia de fuego es también elevada (como corresponde a un crucero pesado). Su coste en puntos obliga al jugador a cuidarlos bien y a hacerlos valer en el momento adecuado, si los lanzamos demasiado pronto los pulirán y si llegan tarde no apoyarán la flota. Los cruceros estándar Vanquiser en listas de más 1000 puntos son obligatorios, buen coste por una potencia a tener en cuenta. Los R&D Tormentor también son muy recomendables en listas de 1000 o más, su armamento Cyber abundante puede encargarse de varias naves a la vez o concentrarse para atacar naves de mayor tamaño. Como además tienen buena defensa gracias a su regla Stealth y su disparo llega lejos se pueden usar sin exponerlos demasiado. Eso sí con DR4 y CR7, si entran en el rango de la segunda banda de un escuadrón enemigo pueden ser vapuleados, así que hay que manejarlos con cuidado. Los Destructores Némesis son también uno de mis favoritos y en mi opinión de los mejores destructores del juego, tienen una gran cantidad de dados de ataque hasta 30" y además de tipo Torreta, ideales para circunvalar la flota enemiga sin exponerse demasiado, pero solo se pueden desplegar en escuadrones de dos, lo que obliga una vez más a usarlos con cuidado, para no regalar puntos al enemigo, a pesar de contar con la regla Stealth.

En el Tier 3 sin duda la nave más usada es el Drone Hostility. Capaz de lanzar Assault Robot Torpedoes hasta 40", que es un arma Cyber, son muy utilizados para hostigar de lejos y desde el principio al adversario y causarle daños en sus sistemas que puedan aprovechar el resto de naves de nuestra flota. Eso sí, pese a que son resistentes para su tamaño DR4 y CR6 ( el mismo que un crucero estándar) su PD de 1 atraerá los disparos a larga con torpedos y su tripulación de 0 los hace sensibles  a los abordajes, por lo que siempre es bueno llevarlos protegidos con aviación si la flota enemiga dispone de mucho armamento indirecto de larga distancia. El resto de naves de Tier 3 son estándar y similares al resto de facciones.

El Directorate tiene una carta muy buena: Firewall Breach, que se puede lanzar a cualquier nave a 16" de su nave comandante. Básicamente es un ataque Cyber gratuito que nos permite lanzar un 1D3 (o 1D6 si nos quitamos un punto de Battlelog) en la tabla de Targeted Strikes que queramos. Es casi obligatorio llevarla ya que nos puede dar grandes alegrías (si luego no sacas 1 o 2 en el dado, xD). La otra carta no está mal tampoco ya que después de superar un chequeo de mando un escuadrón tiene un -1 para impactar si hacer un Targeted Strike, una vez más el Directorate se especializa en deshabilitar sistemas del enemigo para luego asestar el golpe final.

Muchos jugadores del Directorate no valoran esta eficacia de su facción en atacar sistemas de naves y deshabilitarlos y se quejan amargamente que preferirían armamento que hace daño. Bien, yo les diría que hubieran escogido otra facción que les diera eso (¡hay muchas donde elegir!) o que se hagan listas centradas en naves que disparan (¡que pueden hacerlo!) y que no es en absoluto cierto que el Cyber sean inferior a un cañón. Poder deshabilitar un sistema es un recurso táctico que vale su peso en oro, por ejemplo:
Deshabilitar el armamento de ese Battleship o Dreadnought Dindrenzi que viene furiosamente hacia nosotros. Estamos anulando el armamento más pesado y terrible del juego.Deshabilitar los puntos de defensa de una nave y dejarla expuesta a Torpedos, aviación,...Dañar los motores de una nave e impedir que huya, se acerque o maniobre....Anular la seguridad de una nave y dejarla expuesta a un abordaje (que además combinada con la deshabilitar los PD sencillamente es letal).Deshabilitar los Escudos o Cloaking de una nave, no necesita explicación.Lógicamente todo esto depende de que los dados luego funcionen a la hora de tirar en la tabla de daños, pero dada la cantidad de ataques Cyber que se pueden hacer en una partida creo que está equilibrado.

El Directorate también tiene acceso a los mejores mercenarios que el dinero puede pagar, así que algunas de sus naves cuentan con la regla Special Forces, lo que da un +1 al abordaje o un -1 si son abordados, excelente opción para las naves de Tier 1 a las que les pagues +AP o para los Cruceros estándar por 5 puntos de coste, que pueden dar la sorpresa y capturar una nave enemiga sin demasiada dificultad con su 12AD combinados de abordaje.

Resumiendo una flota de naves avanzadas con acceso a multitud de opciones (Cloaking, Escudos, efectos de coherencia diferentes, ...), armamento de tipo Beam con buena pegada, única facción con acceso a las armas Cyberwarfare, con velocidad suficiente para maniobrar y emboscar y en general que paga en puntos todas estas opciones hasta el punto de que algunas de sus naves de Tier 1 mejoradas pueden resultar un poco caras. Es una de las facciones que tiene una dificultad adicional en su uso, ya que obliga al jugador a concentrarse en las muchas reglas y opciones que tiene para sacarle rendimiento.

Para saber más del Directorate, consulta esta entrada. También te recomiendo leer esta entrada sobre las nuevas naves Directorate de la caja de inicio Return of the Overseers.


Relthoza.El depredador sigiloso.




Características principales:

Naves, en general, con un DR y CR medio.Dispositivo de Ocultación (Cloaking) en prácticamente todas las naves.System Network en prácticamente todas las naves y por tanto uso abundante de la regla Stealth.Abundante aviación.Potencia de disparo con "pegada" pero de rango corto o medio-corto, pero mejorable con efectos: Corrosive, Bio-hazard.Buenos en los abordajes.En general velocidad media-alta.Buenas TAC.Es una flota que requiere habilidad en su manejo, ya que su interdependencia del Cloaking y el System Network les obliga a trabajar muy al unísono y a buscar combinaciones de apoyo.
Análisis:

Una de los sentimientos que sin duda tendrá un jugador que se enfrente a los Relthoza es la sensación de que sus disparos no consiguen hacer casi nada en los primeros turnos y es que dos de las reglas que más usan los arácnidos son el dispositivo de ocultación (Cloaking), que hace que siempre sean un objetivo impedido (reduce a la mitad los dados de ataque contra él) y Systems Network, que otorga la habilidad Stealth Systems (se repiten todas las tiradas exitosas contra él para disparos a más de 20") a todas las naves que se encuentren en rango de otra nave con Systems Network y con su cloaking activado. Una combinación brutal. Sus puntos débiles: que su propio disparo queda reducido (lo cuál es un perjuicio relativo ya que los Relthoza no disparan bien de lejos) y que los torpedos y la aviación siguen impactando normalmente (bueno, a los torpedos aún les afecta la regla Stealth Systems, pero ignoran el Cloaking).

Por tanto la táctica Relthoza casi siempre será acercarse al amparo de sus reglas especiales, para cuando se encuentre a distancia corta de disparo, quitar el dispositivo de camuflaje y desatar toda su potencia de fuego (que es considerable en general).

Para ayudar aún más con ese perfil de raza sigilosa y acechante también disponen de naves con la regla Ambush, los Destructores Venom, que permite desplegarse en oculto en la mesa y con doble marcador para poder "engañar" sobre su posición al rival y una carta TAC (FSD calculator networking) que permiten que cualquier escuadrón pueda "saltar" junto a la nave de su almirante, lo que permite una estrategia bastante interesante ya que puede en un momento determinado cambiar por completo el estado del combate, romper un frente o retirarse de otro.

Pese a estas ventajas los Relthoza sufrirán delante de una flota con mucho armamento indirecto (Torpedos, Cyberwarfare, Gravíticos) y aviación, para los que el Cloaking no se aplica. Como son una flota con resistencia y durabilidad media deben intentar acercarse al enemigo lo antes posible, dejando en reserva si es necesario algunos de sus escuadrones para entrar más tarde por deriva y/o flanqueo y tratar de atacar desde atrás a las naves enemigas, para lo cuál dispone de varias naves que pueden hacer muy bien ese trabajo.

En el Tier 1 destacan muchas naves, todas en general buenas. Tienen un común denominador mucho armamento hasta 16", especialmente entre 8 y 16", camuflaje Cloaking y buen abordaje. El Acorazado Ápex es un "monstruo", un poco lento con su movimiento de 6", pero con gran potencia de fuego, tanto de armamento como de torpedos. Mi opinión que es que esta nave (que además tiene un PD muy alto y puede tener aviación) se le debe dotar de todo lo necesario para avanzar rápidamente al enemigo, especialmente con las TAC que permiten el movimiento adicional y en caso contrario no debe enlentecer al resto de la flota.

En el Tier 2 destacar el Destructor Venom, la nave media más resistente y durable de los Relthoza, con la MAR Ambush, ideal para tender emboscadas y hacer pensar al oponente su despliegue. Su disparo potente es entre 8" y 16", como el resto de la flota por tanto debemos manejarlos con cuidadado para sacarle todo su potencial. No descarto usarlos desde el principio en la mesa sin despliegue oculto, ya que su resistencia y defensa es alta. Otro crucero destacable es el Shunt, tiene la habilidad de "transportarse" durante su movimiento gracias a su MAR Shunt Matrix. Tiene el perfil medio de un Crucero un poco mejorado, pero carece de Cloaking. Mi opinión es que esta nave es útil si se satura la lista con ella, si solo tenemos un escuadrón es fácil de neutralizar por parte del enemigo, ya que su regla especial le adelanta al resto de la flota para luego ser presa fácil.

En el Tier 3 a destacar sin duda la fragata Nidus, la única fragata con capacidad de aviación. Desplegadas en escuadrones de 4, pueden lanzar 4 de aviación. Ideales para dejar en Reserva, para luego entrar en Deriva o Flanqueo y atacar la retaguardia de la flota enemiga con sus bombarderos. No hay que tener miedo de desplegar varios de estos pequeños, aunque los destruyan la cantidad de puntos que dan es muy pequeña en comparación con el resto de Tiers y sirve tanto para picotear las naves que más nos interesen como para que el adversario tenga que dedicarles tiempo y esfuerzos que no van destinados a nuestras naves más caras. El resto de naves del Tier 3 son bastante medias y se manejan como cualquier otro escuadrón del resto de facciones, las Escoltas Stinger solo están para dar apoyo al abordaje ya que su PD es muy bajo, lo que no me gusta demasiado y las Fragatas Drone tienen un disparo muy bajo y su única función es la de "relleno" de listas por su bajo coste.

En las TAC cabe destacar la que hemos comentado anteriormente: FSD Calculator Networked, que permite que un escuadrón pueda desplazarse desde cualquier punto de la mesa hacia el rango de mando de su nave comandante. Esta carta es muy interesante ya que permite jugar a atraer parte de la flota enemiga hacia una posición para luego dejarles con un palmo en las narices cuando lo retiras o a reforzar el frente principal cuando hemos hecho un despliegue más táctico.

En el abordaje los Relthoza son buenos, con un AP medio-alto. Sus nuevos Battlecruiser tienen la regla Second Assault y Assault Blitz (reducen a la mitad los dados de defensa enemigos), con opción a mejorar sus AP... una parejita de estos son bastantes letales al abordaje. El resto tampoco se queda manco y todas sus naves de Tier1 pueden mejorar los AP, pero en general queda como algo circunstancial, para hacer un abordaje si la partida lo permite más que para buscarlo activamente y como defensa contra otros abordajes.

Resumiendo, una flota que requiere mucha concentración y experiencia para poder jugarse con efectividad debido a sus variadas reglas especiales, frágil pero bien protegida tras sus Cloaking, Stealth  y Systems Networks a larga distancia hasta que alcanza la posición de disparo o abordaje efectiva, donde también resultan vulnerables, pero en ese momento su potencia de fuego supera a la mayoría de facciones.

Para saber más de los Relthoza, consulta esta entrada.


Y eso es todo por ahora.
Si quieres saber más sobre otras razas de la Liga de Zenia, puedes consultar las entradas sobre sus aliados naturales: RSN, Works Raptor y Ba'kash. Y también sobre los Kedorian, la última raza menor afiliada a los Zenia.